Algunos ejemplos de cómic post-digital en Argentina

Más Leídos

El término «post-digital», empleado como adjetivo, se usa generalmente para describir obras de arte que generan un distanciamiento crítico con los medios digitales al mismo tiempo que usan lo digital mismo como medio. Se trata de obras que poseen, pues, una relación irónica y paradójica con el medio. En música, por ejemplo, lo post-digital asume la forma de ruido o glitch, es decir, de un sonido de clic o chirrido que originalmente aparecía cuando un cd estaba mal grabado o rayado (ver Cascone 2000). Así, lo post-digital revela el soporte material de lo digital. Lo digital es entendido como algo cuasi-inmaterial, es el software en oposición al hardware. Su manifestación más clara es el concepto cotidiano de «internet», que existe en la «nube», es wireless y a la cual se puede acceder teóricamente desde cualquier lugar del mundo. Lo digital adopta la forma de una mente universal. Por el contrario, todo aquello que entendemos por digital necesita un soporte material. Necesitamos computadoras, necesitamos teléfonos celulares. A su vez, nuestros celulares necesitan coltán, un mineral que como se sabe es extraído principalmente en la República Democrática de Congo por una mano de obra subyugada y en muchos casos menor de edad. Así, lo digital, lejos de estar «desprendido» de lo material, existe sólo por medio de éste.

Lo post-digital, según lo entiendo, busca poner de manifiesto esta relación entre el mensaje y su medio. En el plano visual también es posible encontrar glitchs o imágenes defectuosas. Cuando estos errores (o bugs) son usados en un contexto artístico, podemos decir que nos encontramos frente a una pieza post-digital. Hay diferentes formas de lograr estas imágenes: desde editando un archivo de imagen con una herramienta de texto o utilizando algoritmos de compresión.

Ahora bien, siguiendo esta lógica, no parece descabellado decir que también existe el cómic post-digital. Incluso se puede ir un paso más y afirmar, como hace Kim Jooha, que «los cómics son el lenguaje de la era post-digital». A continuación me gustaría reflexionar un poco sobre las características de lo post-digital en el cómic y ejemplificarlo con algunos ejemplos de la escena argentina, continuando con las reflexiones que escribí en (Wirtz 2020).

¿Cuáles son las marcas esenciales del cómic post-digital? Como dijimos arriba, lo post-digital recibe su nombre de su relación con lo digital. En ese sentido el cómic post-digital es un cómic que interpela lo digital, ya sea porque exagera lo digital, lo crítica, los transforma, lo distorsiona o intenta negarlo completamente. El cómic post-digital es un cómic que se hace preguntas sobre la materia prima del cómic. Así, los cómics impresos en tiras de papel térmico de CF son un ejemplo de este cuestionamiento. También es posible pensar en cómics impresos en tela o cartón. Otra forma de intervenir lo digital es permanecer en lo digital mismo, pero poniendo en evidencia que nos encontramos en un medio concreto, con sus mecanismos y sus limitaciones. Así, hay cómics que exageran la «textura» digital, ya sea evidenciando los «pixeles», ya sea evidenciando las herramientas (o los programas de edición) utilizando lugares comunes tipográficos como Comic Sans o WordArt, etc. Una muestra fascinante de saturación digital es la obra de Ben Mendelewicz. Hay obras que quizás no hayan sido concebidas como una crítica a lo digital como Batman: Digital Justice de 1990, pero que su tosca estética computarizada las vuelve un ejemplo involuntario de lo post-digital.

“Site Office” de Ben Mendelewicz.

Para simplificar todas estas reacciones ante lo digital podemos distinguir tres gestos principales: la crítica, la parodia y la nostalgia. Éstos se corresponden a su vez con tres operaciones: la distorsión, la copia y la repetición. Para ilustrar estas categorías me gustaría poner sólo algunos ejemplos del cómic argentino.

En la última antología de Athos Pastore, Galgo (Deriva Editorial), reseñado recientemente por Diana Romero, el autor se sirve precisa- y hábilmente de diferentes operaciones de distorsión. Athos posee varias obras anteriores donde explora la estética digital, y mismo como editor de la revista Deriva Online, revela su interés por lo (post-)digital como medio en el diseño de la revista. Aquí quiero concentrarme en Galgo. Romero señala: «El trabajo de grises análogo se rompe con el retoque digital posterior, que le da un toque casi de pixel de glitch, que dejan expuesta la intención por parte del autor de imitar la atmósfera de las películas de terror grabadas en VHS». El puro contraste entre el blanco y el negro (producido al «romper» la escala de grises en el escaneado), que genera una atmósfera pesada y cruda. Por otro lado, es cierto que estás imágenes hacen referencia a la estética del fanzine fotocopiado y al VHS. Es decir, se hace evidente una nostalgia por el pasado, ya sea del punk o del cine giallo. Este gesto nostálgico es característico de lo post-digital. Cuando lo digital se agotó, no queda sino una sensación romántica hacia lo que fue lo «analógico». De ahí el revival de los fanzines, del libro-objeto, de los vinilos, los cassettes, la electrónica y el pop de los 80 (bajo la forma de retrowave, synthwave, vaporwave, etc.). Por supuesto, en el caso de Athos, esta nostalgia no es derrotista, sino más bien inquietante. Los trazos y el contraste de la segunda historia de la colección, «Estatuilla », recuerdan a la estética de Alberto Breccia, sobre quien Athos ya había editado el cómic experimental Visitado (2019). El viejo «brecciano» de la historia aparece como el dueño de una casa de antigüedades, es decir, es el guardián del pasado. (Por cierto, la tienda se llama «Kazanian», un nombre tomado de la película Inferno (1980) de Dario Argento). Lo nostálgico, por lo tanto, no es algo puramente inocente, sino algo maldito. Lo nostálgico se sirve de la repetición. Repite las formas, repite los estilos. Hace referencia al pasado. Esta repetición nunca es idéntica al momento original. La maldición es precisamente una repetición en este sentido, donde el mal se repite de persona a persona. Lo mismo con los géneros del pasado. Es imposible repetirlos sin cambiarlos o generar dislocaciones.

La distorsión también puede actuar sola. Donde la distorsión como método se manifiesta más claramente es, sin embargo, en la última historia, «Lágrima». Es preciso distinguir la técnica de «Lágrima» de lo que se llama pixel-art. El pixel-art, que en cierto sentido también es un género post-digital, usa a los pixeles como elementos de construcción de la imagen en referencia (nuevamente nostálgico-subversiva) a los videojuegos de 8 y 16 bits. En «Lágrima» los «pixeles» (en sentido estricto, lo que llamamos pixel, es decir, el «cuadradito» coloreado de una imagen digital no es propiamente el elemento mínimo de la pantalla) no «construyen» la imagen, sino que la distorsionan. Tal es así que en la página 32, 6 viñetas se disuelven en el polvo de lo post-digital. La transubstanciación del galgo, un animal cuyo cuerpo es exigido hasta que muere, es una especie de liberación del espíritu. Lo paradójico es, claro está, que lo digital es incapaz de liberar a lo analógico, y así, la viñeta final de la historia, que remite notoriamente a una hoja de papel desgarrada, da muestra de eso: el material debe ser trascendido y resignificado.

Galgo de Athos Pastore (2021, Deriva Editorial).

Hasta ahora vimos ejemplos de la distorsión y la nostalgia. Para ejemplificar la parodia quiero referirme a otro género indudablemente post-digital: el meme. El meme se sirve del mecanismo digital por excelencia: el copy-paste. El copy-paste tiene una potencia infinita. Así, el ladrillo básico de la música electrónica es el loop y el sample. En el caso del meme, encontramos el template (plantilla). El webcómic Dinosaurs Comics creado por Ryan North lleva este principio hasta su límite: sus tiras consisten en un único template cuya imagen nunca es modificada, sólo el diálogo entre los dinosaurios varía. Una dimensión adicional del meme es su carácter colectivo. Los memes se viralizan en tanto permiten ser reapropiados infinitamente. Poco importa la autoría del meme, es una especie de organismo vivo sin subjetividad centralizada.

Así como la repetición post-nostálgica no es repetición de lo idéntico, la copia tampoco deja al original intacto. La diferencia radica en que la repetición es referencial, mientras que la copia es reproducción directa. La copia refuerza la idea del original y por eso puede generar una parodia. Se trata de dos formas diferentes de distanciamiento por medio de la reproducción. La repetición puede valer por sí misma y su referencia solo ser indirecta. La copia necesita que el original sea invocado directamente para luego ser desacralizado. Un ejemplo magnífico son los memes de Mafalda que circulan en las redes de Facebook y Twitter de Mafalda Shitpost. Si Breccia es el gran fantasma maldito del cómic-arte, Mafalda es el fantasma del cómic popular. Por ello parodiar su figura posee un significado simbólico tan fuerte. Allí, lxs usuarixs comparten intervenciones sobre las tiras de Mafalda sirviéndose de diferentes técnicas. Algunas intervenciones sólo modifican el texto, otras desvirtúan la imagen y otras presentan fanart original y bizarro de los personajes de la tira.

En el caso del meme y la copia, el aspecto colectivo es central. Como dice Amadeo Gandolfo: «Los memes se basan en una cultura de la respuesta, como si fuese un juego, por lo tanto son colaborativos, por lo tanto son continuamente mutables, están dirigidos al público en general, se entienden casi a primera vista, son abundantes y cualquiera puede acceder a ellos». Así el portal de Mafalda Shitpost generó sus propios chistes internos y hasta un género de meme: el «Miguelito mentalposting», en el cual, básicamente, Miguelito es asediado por un oscuro universo visual sinsentido y noise lovekraftiano.

“Miguelito Mental Posting”, anónimo, tomado de Mafalda Shitposting.

El éxtasis satánico de Miguelito funciona como una especie de catarsis frente a la hípersaturación de imágenes de la internet capitalista. En un mundo gobernado por las imágenes, la mente de Miguelito, hipersaturada, intenta huir hacia el más allá de la razón. En ese sentido, la parodia no es sólo destructiva, sino también crítica. Por supuesto, el meme por sí mismo no es inmediatamente revolucionario. También hay memes de derecha, como los de la llamada fashwave. Los memes pueden llegar a ser también un medio de expresión particularmente sexistas. Sin embargo, hay una irreverencia espontánea en el meme que radica en su carácter paródico y tergiversador.

En todos los ejemplos que nombramos, la distorsión, la copia y la repetición aparecen entremezclados. Raramente se encuentran «puros» en estado natural. Por ejemplo, Kim Jooha nombra al «deskilled art» (arte sin habilidad, o talento) como un elemento característico de lo post-digital. El garabato o el doodle son sin duda disruptivos y un rasgo típico del cómic under y el fanzine punk, basta pensar en Gary Panther o en el estilo «hetauma» de Teruhiko Yumura. La idea de deskilled art, por otro lado, no implica necesariamente una falta de habilidad real, sino una desprolijidad mentada e intencional: la desprolijidad como elemento artístico. Aquí es posible pensar en Juan Vegetal o en Ivan Riskin, que en su libro reciente Una ilusión de profundidad (2020, Waicomics) justamente revela el gesto deconstructivo del D.I.Y. (do it yourself). La introducción de impresoras y escáneres en los hogares permitió una democratización de la copia. Así, lo post-digital implica también esta masificación y descentralización de la producción. Lo que está claro tanto en el trabajo de Riskin como en el de Juan Vegetal, donde los coloridos trazos de marcador ponen en evidencia la imaginería infantil de los años 90, es que el medio, la herramienta, se pone en evidencia, revelando el soporte material y el proceso de producción detrás de las imágenes.

 

Iván Riskin, Una ilusión de profundidad (2020, Waicomics).

Hay que recordar que estas categorías siempre aparecen entrelazadas y son sólo posibles herramientas para analizar el cómic post-digital.  Se puede argumentar que el término «post–digital» es confuso y pretencioso. Los cómics post-digitales se producen y distribuyen en buena medida en medios digitales. Vivimos en el mundo de internet. Sin embargo, lo post-digital no significa el fin de internet, sino una forma de pensar críticamente internet. Como dice Florian Cramer, que ha estudiado cuidadosamente el fenómeno: «La mejor contribución posible del concepto ‘post-digital’ en 2021 es, en mi opinión, que puede ayudar a complicar los términos ‘digital’ y ‘analógico’, especialmente en las humanidades y las ciencias sociales. También podría utilizarse para campos de la tecnología que son literalmente postdigitales, como la bioinformática y la computación cuántica de variable continua» (Cramer y Jandrić, 2021). Es preciso, por lo tanto, incorporar las reflexiones en torno al soporte material y al método a los análisis de cómics. En Latinoamérica, por otro lado, este tipo de reflexiones pueden ayudar a pensar la escena local desde otra óptica. Los países latinoamericanos vivieron una revolución digital trunca, incompleta, ya que gran parte de la población todavía permanece «desconectada». En ese sentido, es aún más urgente pensar el sentido de los post-digital en relación a lo post-colonial en estos territorios.

Por supuesto, muchos aspectos de lo post-digital han quedado fuera de esta breve  presentación. En particular, queda pendiente para un futuro trabajo analizar las relaciones entre lo post-digital, genero y feminismo.

Las 3 dimensiones de lo post-digital.

Referencias:

Cascone, Kim. 2000. «The Aesthetics of Failure: “Post-Digital” Tendencies in Contemporary Computer Music». Computer Music Journal 24 (4). The MIT Press: 12-18. http://www.jstor.org/stable/3681551.

Cramer, Florian, y Petar Jandrić. 2021. «Postdigital: A Term That Sucks but Is Useful». Postdigital Science and Education. doi:10.1007/s42438-021-00225-9.

Jooha, Kim. 2021. «Comics are the Language of the Post-Digital Age». Beehive Books. https://beehivebooks.medium.com/comics-are-the-language-of-the-post-digital-age-bb3513678b88.

Kim Jooha. 2019. «The Materiality of Comics in the Post-Digital Age: Kim Jooha examines CF’s Receipt Paper Comics and Selected Works by Ginette Lapalme». Your Chicken Enemy. https://www.yourchickenenemy.com/2019/09/the-materiality-of-comics-in-post.html.

Wirtz, Fernando. 2020. «El cómic post-digital». En Deriva Online, editado por Athos Pastore y Pablo Ontivero, 104-112. Buenos Aires: Deriva.

 

 

 

Fernando Wirtz
Estudió filosofía en la Universidad de Buenos Aires (Argentina) y se doctoró en la Universidad de Tubinga (Alemania). También realizó estadías de investigación en Japón. Actualmente trabaja en un proyecto de postdoc sobre filosofía japonesa. Entre sus intereses se encuentran la teoría del cómic y la filosofía del cine.

1 Comentario

  1. Hola! Gracias Fernando! No estaba familiarizado con el termino post-digital, si post-rock por ejemplo, pero me interesa mucho lo de poner en manifiesto la relación entre medio y mensaje. Buena eleccion de mi historieta, supongo que trato de que en mi trabajo haya una lectura no solo en lo narrativo o en lo visual, sino que el material y los papeles escaneados y quemados con los niveles del photoshop sean también otra capa de lectura. Lo hago porque me divierte, porque me gusta como queda, pero creo que hay mas. Poniendome demasiado intelectualoide, trato de hacer poesia con la ausencia. Gracias nuevamente!

Dejar un comentario

Por favor escribe tu comentario
Por favor ingrese su nombre aquí

RadioBLAST

Cómic Colombiano

Revista LARVA en 17 números

«A usted, que como lector participa de esta publicación, sólo le recordamos que en siete meses pueden pasar muchas...

More Articles Like This